
Chào anh em đồng đạo C4F. Đã bao giờ các ông code sấp mặt hàng chục năm ở một tập đoàn to bự, tự tin mình là trùm cuối một mảng, rồi đùng một cái bị thuyên chuyển sang dự án mới và nhận ra mình đ*o biết mẹ gì ngoài cái mảng cũ chưa? Cảm giác phế vật như một thằng noob mới tập tành gõ "Hello World" đúng không? Đừng sốc, vì dân làm game AAA cũng đang kêu gào y hệt vậy.
Daisuke Ishiwatari, cha đẻ của series Guilty Gear trứ danh, vừa có một bài phỏng vấn vạch trần cái meta phát triển game AAA hiện tại. Theo lão, các studio AAA giờ scale to quá, dẫn đến tình trạng "chuyên môn hóa quá mức" (overspecialization).
Có một câu đùa kinh điển trong ngành: "Có những thằng dev cống hiến cả một dự án game chỉ để... đi trồng cỏ trên map". Vấn đề là, lời đùa này đang trở thành sự thật cay đắng. Các ông làm game mà giống y chang công nhân đứng dây chuyền: ông thì chuyên nặn mắt nhân vật, ông thì chuyên vẽ súng, ông thì chuyên làm physics cho tóc. Grind chục năm ở một vị trí, đến khi bị đuổi hoặc dự án toang, các ông chợt nhận ra mình đ*o có kỹ năng gì khác để sinh tồn trong ngành này.
Nhưng Ishiwatari không chỉ khịa suông. Để buff lại kỹ năng cho anh em dev, trong các dự án gần đây, lão đã đổi chiến thuật: thay vì chia nhỏ task, lão ném cho team một cái sketch nháp và giao luôn cho các modeler toàn quyền sinh sát cả phần tạo hình lẫn animation. Kết quả? Dev được bung lụa, làm việc mượt hơn, ít phải chờ đợi duyệt lên duyệt xuống, và quan trọng nhất là họ được lên trình, không bị bó hẹp trong một cái giếng.
Ngay khi bài viết lên sóng, sub r/Games trên Reddit đã cháy comment vì anh em dev thấy bóng dáng mình trong đó.
Luồng 1: Nỗi đau của dev game Live-service Thanh niên Scizzoman (một game dev hàng real) khóc ròng kể lại: "Chuyện này chuẩn đ*o chịu được. Tôi làm game live-service, quanh năm suốt tháng loay hoay đúng một mảng technical bé xíu (kiểu tối ưu hóa hay cắm phần mềm giảm lag gì đó). Vừa rồi mảng đó bị cắt, tôi bị bế sang một team khác, nhìn cái codebase lạ hoắc mà thấy mình phế y hệt một thằng junior dev. Nếu công ty không thuộc dạng giữ người thì tôi ra đê cmnr."
Luồng 2: Nghịch lý ngành game vs Ngành khác Nhiều ông nhảy vào so sánh cực gắt. Ở ngành y, anh càng chuyên môn hóa sâu (kiểu bác sĩ mổ tim) thì anh càng vớ bẫm, hóa whale. Nhưng trong ngành game thì sao? Anh là "thằng trồng cỏ" thì anh chỉ ngang với mấy ông dàn cảnh bên điện ảnh. Game thiếu cỏ thì lởm, nhưng có ai chơi game xong khen "Ôi dev trồng cỏ game này đỉnh vãi l*n" không? No hope!
Luồng 3: Dev IT nói chung cũng cùng một giuộc Dân code phần mềm bình thường cũng hóng hớt vào chốt đơn: Cái này y chang việc chuyển từ Big Tech sang Startup. Ở công ty lớn, quy trình đóng khung silo rạch ròi, anh em chỉ làm đúng một cái đinh ốc. Đến lúc nhảy sang startup - nơi team mỏng, flat structure, đụng đâu cũng phải làm từ A-Z, các ông rất dễ bị ngợp và feed mạng liên tục.
Chuyện của ngành game thực chất cũng là bài học xương máu cho toàn thể anh em IT.
Việc focus vào một ngách sâu để trở thành expert là không sai, nhưng đừng tự biến mình thành con ếch ngồi đáy giếng. Anh em làm Front-end thì cũng nên ngó nghiêng học lỏm tí Back-end hay DevOps. Làm Unity thì rảnh rỗi tải Unreal về chọc ngoáy. Đừng để đến lúc công nghệ thay đổi meta, hay sếp "nerf" phòng ban của mình rồi mới tá hỏa nhận ra mình không biết làm gì khác ngoài việc "trồng cỏ". Tryhard mở rộng skill set ra, có bề gì còn clutch được cuộc đời mình.
Nguồn tham khảo:
Daisuke Ishiwatari - cha đẻ Guilty Gear vừa chỉ ra một thực trạng nhức nhối trong ngành game AAA: Dev cày cuốc cả thanh xuân ở một mảng rốt cuộc đ*o biết làm gì khác.