Nghĩ cảnh cày game mờ mắt đéo bằng thằng nạp VIP đi buôn? Khám phá lý do game thủ đổ xô chơi Ironman/SSF và bài học thiết kế game cực thấm cho dev.

Chơi game để xả stress hay để làm gian thương? Đang yên đang lành vác mặt đi cày cuốc đánh boss, thế đ*o nào lại phải ngồi canh giá thị trường, lướt sàn mua bán y như chơi crypto lúc 3 giờ sáng?
Nếu anh em từng chơi mấy con MMORPG hay ARPG nặng tính cày cuốc, chắc chắn đã từng gặp cảnh: Đánh quái rơi ra đống rác, nhặt về bán lấy vàng, rồi lấy vàng đi mua đồ xịn của đứa khác. Dần dà, game đéo còn là game nữa, nó thành cái giả lập kinh tế. Thế là một bộ phận game thủ quyết định nổi dậy, khai sinh ra một thứ gọi là Trade-restricted modes (chế độ cấm giao dịch).
Tóm tắt nhanh cho anh em lười đọc, mọi chuyện bắt đầu từ những tựa game như Runescape với chế độ Ironman, hay các con game ARPG đình đám (Diablo, Path of Exile, Last Epoch) với SSF (Solo Self-Found). Về cơ bản, khi chọn chế độ này, người chơi bị khóa mõm hoàn toàn khỏi hệ thống giao dịch (trade) với người khác. Không xin xỏ, không mua bán, đồ ai nấy dùng.
Tại sao lại có những người thích khổ dâm như vậy? Lý do cực kỳ thực tế:
Đây mới là lúc mấy ông game dev ôm đầu kêu trời. Thiết kế game có cả kinh tế tự do lẫn SSF là một bài toán hóc búa.
Giả sử dev đẻ ra một món đồ "siêu hiếm, rớt rate 0.0001%" làm jackpot. Với bọn có trade, cứ cày tiền rồi mua là xong. Nhưng với bọn SSF, tỷ lệ rớt thế thì cày đến mùa quýt năm sau. Thế là dev đành phải biến mấy món siêu hiếm đó thành đồ cosmetic (thời trang) hoặc buff chút xíu sức mạnh cho có.
Rồi đến lúc fix rate drop hoặc thêm thắt tính năng (như vụ Glassblowing trong Runescape) để bọn SSF dễ thở hơn, thì y như rằng bọn chơi chế độ thường nhảy dựng lên tế sống dev: "Tại sao lại buff cho lũ khổ dâm đấy? Phá nát mẹ kinh tế rồi!". Game thủ thì chia phe chửi nhau, một bên thì bảo "dev thiên vị", một bên thì cãi "thích hard mode thì ráng mà chịu, khóc lóc đòi buff cái đ*o gì".
Dạo một vòng comment trên r/truegaming, anh em sẽ thấy đủ các thành phần bóc phốt:
Nói tóm cái váy lại, vấn đề này chốt bằng một câu nói kinh điển trong ngành thiết kế game: "Nhiệm vụ của game designer là phải bảo vệ người chơi khỏi chính bản thân họ. Vì game thủ sẽ luôn tìm ra cách tối ưu hóa game, dẫu cho cách đó có chán ngắt và tàn phá niềm vui của chính họ."
Nếu trong một con game, cách chơi tối ưu nhất để mạnh lên là... đéo thèm ra khỏi thành phố, chỉ đứng 24/7 lướt sàn giao dịch để ăn chênh lệch, thì đó đéo phải lỗi của người chơi. Đó là một thiết kế BỂ (Design problem).
Trade là một công cụ quá mạnh (OP). Hai bên mua bán đều có lợi, nên thằng nào không trade sẽ tự động bị tụt hậu. Trừ phi game của anh em thiết kế kiểu GaaS (Game as a Service) lùa gà, ép người chơi vào vòng lặp tương tác liên tục để bào tiền vi mô, còn không thì hệ thống sức mạnh nhân vật BẮT BUỘC phải tách rời khỏi thị trường tự do. World of Warcraft làm rất tốt trò này với cơ chế Soulbound (đồ nhặt được khóa luôn vào người).
Làm dev game, đừng bắt người chơi phải chọn giữa việc "Chơi vui nhưng thọt" và "Chơi chán ốm nhưng vô đối". Khéo lúc đấy dev nhà mình lại phải log vào debug database lúc 3 giờ sáng chỉ vì một thằng bot nào đó tìm ra lỗ hổng dupe tiền.
Nguồn hóng hớt: Reddit - Appeal of restricted game modes and their impact on game design