Game AAA tốn nghìn tỷ tạo map xịn xò nhưng story dở tệ. Tại sao dev không dùng lại thế giới cũ để kể chuyện mới? Hóng drama và góc nhìn từ dân code.

Đã bao giờ anh em cày một con game đồ họa ảo ma canada, combat cháy máy, nhưng cứ đến đoạn cutscene là chỉ muốn mashing cái nút "Skip" vì cốt truyện quá buồn ngủ chưa? Chào mừng đến với câu chuyện muôn thuở của giới làm game AAA, và nạn nhân bị lôi ra tế hôm nay là Horizon Forbidden West.
Một thanh niên trên Reddit vừa nổ phát súng khơi mào tranh cãi: Game bây giờ tạo ra cái thế giới siêu to khổng lồ, đổ hàng đống tiền vào render, asset, physics... nhưng tại sao chỉ dùng để kể đúng MỘT câu chuyện duy nhất?
Tóm tắt nhanh nỗi lòng của chủ thớt: Thanh niên này đang chơi lại Horizon Forbidden West. Đồ họa đỉnh, đi săn robo-khủng long cuốn phết, fast travel nhanh như chớp. Nhưng ngặt nỗi, nhân vật và story nhạt như nước ốc. Tới mức ổng nhớ ra lý do đợt trước mình drop game giữa chừng.
Từ góc nhìn của dev, tạo ra engine, dựng map, làm animation, test mechanics ngốn đến 90% budget và thời gian. Thế thì tại sao các studio không dùng luôn cái map chà bá đó để ra mắt thêm các phần cốt truyện khác nhau, phục vụ khẩu vị của nhiều anh em gamer? Kiểu như bán kem thì phải có chục vị, sao lại ép người ta ăn mỗi vị vani?
Nhìn lại quá khứ, ví dụ kinh điển nhất là GTA 4. Rockstar đã ném thẳng hai bản The Ballad of Gay Tony và The Lost and Damned vào chung một cái map Liberty City, và nó vẫn thành siêu phẩm.
Động đến chuyện làm game, anh em Reddit cãi nhau nảy lửa. Tổng hợp lại thì có mấy luồng ý kiến cực gắt thế này:
1. Hội "thánh tái chế": Yakuza và FromSoftware Nhiều ông nhảy vào bênh vực ý tưởng này và chỉ đích danh Yakuza. Chuỗi game này sống khỏe bao năm nay nhờ việc nhai đi nhai lại cái map Kamurocho. Thậm chí, "bố già" FromSoftware cũng là trùm xài lại asset. Từ Dark Souls 1 sang DS2, hay mang cả model từ game này đắp skin sang game khác (Sif biến thành con chuột khổng lồ). Miễn là gameplay khó lòi kèn và boss combat bóp nghẹt tim, ai quan tâm cái cây này trông quen quen?
2. Lời nguyền Open World Một bro cay đắng chỉ ra: Thế hệ game thủ bây giờ bị "ngáo" Open World. Ngày xưa làm sequel cứ việc lấy engine cũ, đắp story mới là xong. Giờ thì no hope. Cứ ra game mới là gamer gào thét đòi 800 giờ chơi với MAP HOÀN TOÀN MỚI. Re-use map là bị ăn gạch "vắt sữa", "lừa gà" ngay lập tức.
3. Tại sao Roguelike làm được mà AAA thì chịu chết? Một góc nhìn cực kỳ "có não": Các game bài hoặc roguelike (như Slay the Spire) thoải mái tái chế vì bản thân cái mechanic CHÍNH LÀ thế giới. Bạn tự viết nên câu chuyện qua từng lượt build bài, từng lần rng hên xui. Còn ở game AAA, nếu map không có gì mới thì câu chuyện bắt buộc phải gánh còng lưng – mà kịch bản hay thì hiếm như nấm mọc trên sa mạc.
4. Vết xe đổ của Sony và "Hội chứng Sequel" Một thanh niên phàn nàn rằng các game độc quyền Sony dạo này phần 1 rõ banger, sang phần 2 thì cốt truyện nát bét. Dân tình phân tích ngay: Kể từ đợt cộng đồng giãy nảy vụ The Last of Us Part II, Sony bắt đầu rén. Thay vì kể những câu chuyện con người nhỏ bé, sâu sắc, giờ sequel nào cũng cố bơm phồng lên thành "giải cứu thế giới", "bảo vệ đa vũ trụ". Cái "pacing" bị đẩy lên quá lố khiến game thủ bị dội.
Từ góc độ của một thằng dev từng ngồi fix bug collision cho nhân vật đi qua cái cửa mất xừ nó nửa đêm, tôi nói thật: Dựng lại cả một thế giới 3D là cơn ác mộng.
Thay vì đổ hàng triệu đô để vẽ thêm hòn đá tảng hay lạm dụng ai generator để rặn ra mấy cái map sinh tồn trống rỗng vô hồn, các ông lớn nên trích một ít tiền đó ra mà thuê biên kịch xịn. Tái sử dụng thế giới không phải là lười biếng, nó là tối ưu hóa. Cứ nhìn cách Zelda: Tears of the Kingdom dùng lại map của Breath of the Wild nhưng vứt cho anh em hệ thống chế tạo xe cộ ảo ma là đủ hiểu. Quan trọng là bạn cho người chơi cái gì để tương tác trong thế giới đó.
Game thủ cũng nên bớt "tryhard" vụ đòi map to hơn đi. Size không quan trọng bằng kỹ năng đâu, thật đấy!
Nguồn hóng biến: Reddit - Separation of world and story