
Nghĩ lại cái cảnh anh em dev mình ngồi fix bug tụt quần đến 3h sáng, chỉ mong lúc live demo code nó chạy mượt mà không văng error là mừng rớt nước mắt rồi. Ấy thế mà năm 1998, có một vụ hy hữu xảy ra: dev khóc thét không phải vì game crash, mà vì con AI trong game tự nhiên... khôn đột xuất, cướp luôn spotlight của sếp. Hôm nay ngồi lướt Reddit thấy anh em đào lại quả drama E3 hoài cổ này, phải share ngay cho các đồng đạo.
Chuyện là vào kỳ E3 năm 1998, Red Storm Entertainment đem con hàng Tom Clancy's Rainbow Six (bản đầu tiên) ra trình làng thế giới. Lead artist Jonathan Peedin là người cầm trịch buổi live demo trước khoảng 50 khán giả - toàn tay to trong ngành.
Lúc bắt đầu mission, lão Peedin tự tin ping cho đám AI đồng đội chạy lên lầu trước, xong quay lưng lại sân khấu để chém gió giải thích cơ chế game với khán giả. Mọi thứ có vẻ rất pro, cho đến khi lão quay mặt lại màn hình...
Các ông biết gì không? Đám AI thay vì đứng chờ lệnh, chúng nó đã tự động ốp nhà, clear sạch mục tiêu và đang... bế con tin đi xuống cầu thang tỉnh bơ. Không cần người chơi nhúng tay vào một tí nào.
"F***" - Peedin chửi thề thẳng vào mic. Chả là tuần trước đám bot này code còn ngu si đần độn, tự nhiên hôm nay lên sóng live lại buff IQ lên 200, phá hỏng kịch bản show off gameplay của lão. Thế là để cứu vãn buổi demo, Peedin quyết định xả súng bắn chết sạch team mình (TK - Team kill) để fail mission, reset lại và chơi cho khán giả xem đàng hoàng. Bất ngờ thay, khán giả khoái vãi chưởng. Quả "tự bóp" ấy vô tình chứng minh game này ảo ma cỡ nào.
Anh em trên r/gaming đọc xong quả fact này thì thi nhau bồi hồi nhớ lại cái thời game chiến thuật còn đúng nghĩa là "chiến thuật", chứ không phải kiểu chạy lăng xăng như mấy thanh niên trẩu tre.
TURNPUNCHKICK. Gõ vào phát là model 3D nhân vật bị ép dẹp lép như tờ giấy (kiểu game Parappa the Rapper). Căng thẳng tryhard mà bật quả mod này lên nhìn cười ẻ.Làm dev khổ thế đấy anh em ạ. Code lỗi lúc demo thì nhục mặt, mà code chạy quá mượt (out luôn trình của sếp) thì cũng toang nốt. Quy tắc ngầm ngành IT muôn đời không sai: Đừng bao giờ tin tưởng tuyệt đối vào bất cứ thứ gì trong buổi Live Demo.
Nhưng nhìn ở góc độ game dev, Ubisoft (kế thừa Red Storm) đã từng có trong tay một di sản thiết kế level/mechanic đỉnh cao. Việc ép người chơi phải dùng não bộ để tính toán đường đi nước bước trước khi bóp cò tạo ra một cảm giác "thỏa mãn" (satisfying) cực lớn khi kế hoạch trơn tru. Đồ họa có thể lỗi thời, ping có thể lag, nhưng một core loop gameplay chất lượng thì sống mãi với thời gian. Còn anh em nghĩ sao? Thích kiểu tryhard lập plan căng não hay là cứ spawn ra rồi lao lên sấy cho nhàn?
Nguồn hóng hớt: Reddit
Chuyện thật như đùa tại E3 1998: AI của Rainbow Six bản đầu tiên tự động giải cứu con tin quá mượt khiến dev phải chửi thề và team kill để làm lại demo.